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VR体验店的命运会跟游戏厅一样吗?

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    发表于 2017-11-6 01:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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      编者按:本文来自黑匣(heixvr),作者:Tonya Riley,编译:黑匣曾庆桦。36氪经授权转载。
      那是一家位于华盛顿一家夜总会内部的VR体验店,名叫Augment,我当时正在进行"初学者"体验。但体验过后的感觉是,VR这种号称"新兴技术突破"的技术,除了比传统3D屏保互动性更强以外,仍然有不少的不足。



      VR体验店Augment
      例如,头显连接着一堆线材,意味着我必须小心翼翼,不能走太远。否则,这些线材只能硬生生地把我拉回现实。
      不过,最严重的问题还是……嗯,有点无聊。
      我当时想尝试一些类似于射击太空船或者跑酷这样的传统游戏(虽然我不是特别会玩),于是选择了一款海盗对战游戏。虽然游戏有操作指南,但我还是死活找不到武器,更别说打击敌人了。死了三次以后,我的队友都不愿意跟我击掌了。
      VR体验店,这种从亚洲发展起来的线下潮流与旧时的游戏厅非常相似。要开始游戏,游戏厅需要投币,VR体验店则可以使用信用卡购买游戏时长;要换游戏,游戏厅需要从一台游戏机换到另一台游戏机,VR体验店则需要从一台头显换到另一台头显。



      传统游戏厅
      VR体验店里有很多的射击游戏和攀岩游戏。当然,还有一些更高级的体验,例如在赛车游戏中利用一些小道具或者特效,形成触觉反馈或者电影画质。
      抛开对游戏厅这种老古董的情怀不说,VR体验店更多是一种让消费者尝试VR这种被长期误会的技术的重要途径。IDC预测,今年年底VR/AR领域投资额将达到140亿美元。
      但是,VR起步非常艰难,在消费者市场一直都找不到立足之地。
      从医疗保健到新闻报道,这项技术的应用范围非常广泛,目前最主要应用于游戏行业。但即使在游戏领域,家庭VR设备仍然难以走进千家万户。VR体验店最常使用的是HTC Vive,售价600美元,还不包括性能足以支撑其运行的PC设备。而另一款价格相对"亲民"的头显Oculus Rift降价后也要400美元。
      Augment管理人员Wesley Taylor说:"这些设备太贵了,所以体验店成了人们试水VR的地方。"
      包含全球3800多个行业组织在内的VR/AR协会(The VR/AR Association)预计,目前美国约有60家VR体验店,全球约有400家。协会全球执行总监Kris Kolo表示,这些体验店大多数是VR/AR技术爱好者运营的小型独立游戏厅。
      VR体验店往往坐落于年轻人集中的地方,例如大城市中心区、高校等,经营模式与传统的游戏厅非常相似:在公共场所建立实体店,把价格昂贵的技术设备提供给消费者体验,然后不断吸引他们回访,从中获取利润。
      例如,在Augment,顾客花上20美元就可以玩一个晚上,体验超过30款,包括镭射枪射击游戏、街头打斗游戏以及一些提供给我这种新手玩的简易游戏。
      比起游戏厅的按钮和游戏杆,VR体验店的游戏操作要复杂一点,但玩家可以在这里体验一下高科技的魅力。
      Augment创始人Mike Frye从台式电脑时代就投身游戏行业了。他说:"在体验店里,拥有最精美的画面,就拥有了最佳的游戏体验。"他表示,运营成本庞大让很多体验店纷纷倒闭,但是他把体验店开设在夜总会里(该夜总会老板也是Augment的股东之一),省去不少的管理费用。
      当然,Augment只是一家独立的VR体验店。VR World这种三层楼高、自称"全球最大VR体验中心"的体验店提供的VR体验就更加高级了。该体验中心位于纽约帝国大厦附近,提供从VR纪录片到热门游戏《水果忍者》等50多款VR体验。



      VR体验中心VR World
      VR World营销总监Jessica Gray说:"展示VR这种叙事媒介的力量的时候到了。这种技术拥有强大的潜力,把观众变成故事的主角,赋予他们更多的力量。"
      在很多游戏玩家的眼中,VR World就是VR体验店的典范,但是VR World并不认自己是一家VR体验店。Gray说,VR World "更像是体验店的反面",因为它在各种VR体验中鼓励人们脱离VR头显的限制进行社交互动,
      她说,在VR World里,体验根据性别进行了"健康划分",让男性和女性都愿意尝试这种新技术。我去参观这个体验中心的时候也发现,顾客群体各种各样,下至小学生,上至30岁左右的成年人,而且很多顾客(很多明显是第一次来)都是成群结队到来。中心内的每一个体验都配有指导人员,帮助顾客熟悉设备,确保他们享受到最佳的体验。
      这已经不是VR热衷者第一次宣称体验店是VR走向主流的关键了。其实,早在上世纪90年代VR短暂爆发之时,VR体验店这种形式曾出现于市场。
      1991年,Virtuality Group(最早研究VR的公司之一)把一系列VR游戏(包括红极一时的《Dactyl Nightmare》)带进游戏厅。但随着市场对游戏厅需求下降,消费者对VR技术热情减退,Virtuality Group最终不得不把自己转让出去,这些VR游戏也宣告破产。



      Virtuality Group在90年代推出的VR设备
      对比今天的技术,当时的VR游戏非常粗糙,所以很难像传统游戏一样找到出路,吸引消费者。但到了今天,VR一夜之间被人们吹捧为下一代惊天动地的技术,于是就连IBM这种著名投资者也纷纷入局。
      VR技术确实比以前进步多了,但是VR体验店仍然一个巨大的挑战:人们生活方式的改变。传统游戏厅爆发的时代,购物中心纷纷崛地而起,社交并未融入网络(今天你不穿裤子都可以跟世界各地的朋友玩大型多玩家在线游戏了),人们经济收入不断增加。
      但VR真正起步的今天,人们淹没在各种娱乐方式中,其中大部分都来自触屏手机。所以,美国很多VR体验店都提供VR体验以外的服务,例如提供各种服务的酒吧和文化体验,吸引非玩家群体。
      把游戏推进主流市场后,传统游戏厅也最终淡出人们视线。但是,Kolo并不担心VR体验店也会落入这个结局。他说:"我们今天仍然会去桌球室打桌球,因为我们想跟其他人一起玩。"各大娱乐公司也冒着历史重演的风险,纷纷进军VR线下体验,例如IMAX打造了一系列VR体验店,迪士尼也把VR体验带到了迪士尼乐园。



      IMAX VR体验中心
      Gray说:"这些地方的体验你在家里是无法获取的。"例如,大部分普通家庭都不会在跟踪传感器上投资大量的金钱和空间,以获得完全沉浸的VR体验。
      今天,VR体验店的作用还在于,它提供了一定的空间,用于解决行业面临的问题。Kolo表示,VR/AR协会不断研究着相关问题,包括如何联手创作者以合适的方式分发内容,以及消费者使用设备的合适时长等(值得注意的是,虽然行业已经获得了不少的资金投入,但VR对人类健康的影响仍是未知数,所以需要对针对年轻消费者的内容需要提高警惕)。
      不过,VR还有一个很直接的问题就是,体验VR的时候,你看起来……呃,很傻。当Gray让我尝试另一个VR体验时,我留意到旁边一个女生在VR中走钢丝,神情紧张而严肃,站在身旁的朋友都忍不住哈哈大笑。
      我跟她在同一个地方,玩着不同的游戏,但戴上头显后,我们看起来一样搞笑。



    嗯,今天心情不错,我签到啦。
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